WorldEdition Сорян, я не думал, что настолько не в танке)). По поводу имен чуть обманул, извини, давно это делал. Короче, смотри. Вот допустим, ты за основу брешь снежное дерево нортренда. Смотришь в файле модельки в редакторе путь в разделе custom(нестандартный). Это в данном случае
doodads\terrain\northrendtree\northrendtree
Идешь по этому пути в архив с игрой с помощью любой программы просмотра mpq-архивов. Я это делаю с помощью ретеры, потому что у меня рефордж, но принцип тот же. Заходишь и видишь имена файлов. Это и есть твои вариации. Файл с окончанием S - это пустышка, типа та моделька, которая возникает полу-прозрачная, когда ты пытаешься разместить декорацию.
Файл без префикса, только с номером, этот тот основной файл, который проигрывается, когда модель размещена и жива. Файл с префиксом d - это файл, который проигрывается, когда модель мертва (пенек).
Вариации считаются от 0 до последней. Всего у деревьев в варе 10 вариаций, то есть от 0 до 9. Они прописаны в slk текстовых файлах, но я не думаю, что тебе надо это трогать, потому что обычно до 10 вариаций деревьев достаточно людям.
Вот, все твои модели, которые ты импортируешь для замены деревьев должны иметь путь ТАКОЙ же, как оригинальные деревья игры, чтобы их заменить, то есть не war3imported/че-то_там.mdx, а doodads\terrain\northrendtree\northrendtree0.mdx, doodads\terrain\northrendtree\northrendtree1.mdx и так далее до 9 для всех вариаций. Число вариаций в редакторе указываешь столько шт, сколько ты заменил моделек. Типа если из 10 вариаций ты загрузил только 7, то указывай 7. Нумерация файлов в этом случае от 0 до 6. Оригинальный путь в поле модель в редакторе объектов НЕ мешяешь! Оставляешь таким же. Ты заменил модели, теперь по этому пути у тебя будут подгружаться твои модельки, а не варовские.
P/s по своему опыту скажу, что лучше именно заменять оригинальные пути игры, при работе с вариациями. Можно попробовать полностью кастомный путь типа war3imported/etoderevo и файлы моделей к путями war3imported/etoderevo0.mdx, war3imported/etoderevo1.mdx и так далее, но как показывает опыт, в этом случае без изменения slk файлов может быть так, что в редакторе все ок, а в ссамой игре модель не хочет подгружаться.
8gabriel8, Ландшафт собственно не пострадал, просто размеры карт кардинально не совпадают и мне самому проще как-то не по человечески копировать ландшафт и декор, так что вот такие пироги RiderOfBalance, Ок, я нашёл открытый дрп и скопировал от туда триггеры и заменил. Та открытая дрп работает, на своём я ещё не пробовал, но надеюсь что всё будет работать. RiderOfBalance, я поставил триггеры с открытой соты, всё ещё не работает, так же я попробовал вообще удалить триггеры и так же всё ещё не работало. Следовательно, скорее всего триггеры тут не причём...
war3map.j:1: parse error
war3map.j:1: Statement outside of function
war3map.j:1: Statement outside of function
war3map.j:1: Statement outside of function
war3map.j:2: Statement outside of function
war3map.j:2: Statement outside of function
war3map.j:3: Statement outside of function
war3map.j:3: Statement outside of function
war3map.j:3: Statement outside of function
war3map.j:4: Statement outside of function
war3map.j:4: Statement outside of function
war3map.j:7: Undeclared variable cj_tmpgr_copy_nw509ert7
war3map.j:9: parse error
war3map.j:9: Statement outside of function
Ниже скриншот с начало .j кода.
Это лишь малая часть проблем, так же в коде есть переменные, чьи имена начинаются с цифр (что недопустимо во всех языках программирования, если мне не изменяет память).
Собственно потому, в .j миллиард ошибок, можешь приложить оригинал карты? Потому что версию, что ты загрузил имеет просто умертвлённый скрипт.
Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Длина текста: 247, а требуется не менее 400
Условия прохождения автомодерации:
Описание вакансий должно быть подробным: опишите требования к знаниям и умениям, чем человек будет заниматься и что вы предлагаете со своей стороны. Подробнее про вакансии и найм
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
Text length is: 247, but required not less than 400
Неуязвимость проверяют через даммика с атакой, через приказ, сможет ли атаковать или нет, просто проверка выполнения приказа. Так же пытаются нанести урон и смотрят сколько он отнял здоровья, так можно и определить неуязвимость и вычислить резист юнита к конкретному типу урона.
ilyhaspmarine, я тут посмотрел. Его можно просто триггерно заменить, предметы не пропадут. А эффект того света что при повышении уровня, тоже можно сделать триггерно.
Этот сайт является кладизем информации и бесплатным реппититором, тут накоплена инфа за огромный промежуток времени, практически каждый вопрос уже задавался.
потому шо идей у самого тонны
Ну а вообще глянуть бы ещё что там у тебя за мапа и что за заклинания и что к чему
И какая версия варика?
Если для 1.26, то NOPE, а если выше то пиши в лс, кинь мапу и сразу распиши поподробнее что к чему, лучше в ВК
Я посмотрел, но возникла проблема. Я тупой и не могу написать также, но моменте добаления юнита в хеш таблицу. Я Save Handle of (Last created unit) as 0 of (а дальше я не нашёл, как добавть "Key(Constructed structure))" in Hash
и соответсвенно любое другое действие, где прописанно Key
Так не нужно ничего самому делать. Я прикрепил к тому сообщению карту. В ней я уже все сделал сам. Тебе осталось только скопировать триггеры оттуда в свою карту и заменить юнитов на тех, которые тебе нужны. Вот та карта:
декорация то сцществует? обычно что бы такие переменные оставались существовать, нужно иметь гуи триггер где хоть как то будет упоминаться юнит/декорация, хоть без ивентов или действий
Реф ничего не знает о луа коде. Эта же проблема есть и на UjAPI.
Чтоб игра присвоила юниту глобальную переменную, необходимо в редакторе переменных гуи создать переменную типа unit.
Далее создаём триггер, и поочерёдно присваиваем этой переменной нужных юнитов прям в гуи.
мойЮнит = Юнит
мойЮнит = Юнит1
мойЮнит = Юнит2
// К сожалению нет варкрафта под рукой, надеюсь кто-либо создаст скриншот.
Компилятор варкрафта не очень умён. Увидев присваивание юнита переменной, он поместит его в war3map.doo и создаст глобальную переменную в war3map.lua, к которой можно будет обратиться.
» WarCraft 3 / AniFight
» WarCraft 3 / Варкафрт 3
» WarCraft 3 / Декорации в виде деревьев
» WarCraft 3 / Digging the Stone
» WarCraft 3 / Нужна помощь с депротектом карты
» WarCraft 3 / Визуальный патч для DotA Allstars 6.83xx
» WarCraft 3 / Нужен сценарист для кампании
Описание вакансий должно быть подробным: опишите требования к знаниям и умениям, чем человек будет заниматься и что вы предлагаете со своей стороны. Подробнее про вакансии и найм
» WarCraft 3 / Как сделать мгновенную атаку?
» Программирование / Python
» WarCraft 3 / Naruto - Survival Arena
» WarCraft 3 / Помощь в триггерах
» WarCraft 3 / Naruto - Survival Arena
» WarCraft 3 / Не понимаю в чём дело, но юниты не добавляются в группу юнитов,…
» WarCraft 3 / ИИ на lua
» WarCraft 3 / AutoLoad RPG Maps